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Las competiciones de esports disfrutan cada vez más de una mayor popularidad y una rápida adopción de forma profesional a niveles de secundaria y universitarios. Según la National Association of Collegiate Esports (NACE), más de 260 escuelas superiores de EE.UU. han iniciado programas de esports a nivel universitario y ofrecen de media $16 millones al año en becas.
Al igual que los deportes tradicionales, los esports fomentan el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de problemas. En educación, escuelas y universidades están incorporando gaming en sus actividades curriculares y extracurriculares que permiten a los participantes desarrollar destrezas que pueden aplicarse en contextos personales y profesionales.
Los requisitos de rendimiento únicos de las instalaciones de esports requieren un amplio nivel de conocimientos y experiencia para asegurar que el sistema AV proporciona una buena experiencia tanto a los jugadores como a los espectadores. Incluso si está empezando completamente de cero, no debe agobiarse. Somos expertos en esports.


Egaming frente a esports
Por diversión
Los esports tienen su origen en el egaming. Las raíces del egaming se remontan a muchos años atrás con las primeras ofertas de videojuegos. Se puede considerar un “gamer” si juega a videojuegos individuales o multijugador de cualquier tipo en dispositivos como teléfonos, consolas u ordenadores. El acto de jugar se denomina “gaming”. La diferencia entre egaming e esports es fácil de comprender, piense en el gaming por diversión frente al gaming competitivo por premios y reconocimiento. Es como practicar deportes con amigos frente a jugar de forma profesional.
Esports
Algunas de las plataformas de egaming más populares forman parte del ecosistema de los esports. Los esports se juegan a niveles de clubes con ligas. Con frecuencia, los torneos y campeonatos ofrecen premios económicos. Estas partidas están formadas por individuos o equipos que juegan unos contra otros. Esto puede tener lugar directamente en el juego o de forma indirecta contra tiempos y puntuaciones individuales. Los torneos populares de todo el mundo se juegan en estadios grandes y con una configuración como un partido de baloncesto o un concierto grande con un público de hasta 30.000 personas.
Crecimiento y potencial de mercado
Los eventos con videojuegos competitivos se remontan a los 70. En los 80, los esports ganaron popularidad gracias a un campeonato de Space Invaders de Atari formado por 10.000 participantes. La industria de los esports ha experimentado y disfrutado de un crecimiento exponencial desde entonces. El mercado global de los esports tenía un valor de 1.100 millones USD en 2019 y se espera que crezca con una tasa de crecimiento anual compuesto – CAGR del 24,4% hasta 2027. Este mercado cuenta con ferias dedicadas, cuya creación y asistencia depende de muchos de los gigantes tecnológicos de la industria de la electrónica. Los esports disfrutan de cientos de sitios Web basados en la comunidad que están dedicados para noticias y streaming en directo. Ofrecen sus servicios a aproximadamente 335 millones de jugadores y espectadores. Los esports dependen de la industria del egaming, de mayor tamaño, con un valor estimado de 93.000 millones USD. Existen debates continuos para la inclusión de los esports en los Juegos Olímpicos de 2024.

Su rápido crecimiento continúa en el sector privado, de la educación y de eventos en directo. Los estadios de esports para competición y usos múltiples están comenzando a formar parte de muchas ciudades de Estados Unidos. Estos lugares ofrecen gaming en general para el público y también se utilizan para torneos. En muchos casos, se cambia la finalidad de instalaciones existentes. Por ejemplo, algunas salas de cine están encontrando nuevas oportunidades al transformarse en lugares de esports. Los aficionados pueden ver los torneos importantes y participar en competiciones locales.



Participantes y funciones
El ecosistema de los esports es amplio. Como cualquier otra industria grande, está formada por muchos grupos y disciplinas que la soportan. Entre estos, se incluyen los desarrolladores de juegos con sus propios equipos de ventas y marketing. Los cazatalentos, agentes, patrocinadores y responsables de comunicaciones también están muy implicados en las actividades de gestión diarias, teniendo en cuenta el crecimiento de la industria.
Entre las personas principales asociadas a las competiciones, se incluyen las siguientes:
- Jugadores - Los jugadores se implican con sus compañeros, trabajan con el responsable, los entrenadores y analistas, y pueden viajar por todo el mundo para competir. Los gamers profesionales forman parte de iniciativas de patrocinadores o socios, entrevistas de periodistas y reuniones con los aficionados, como se indica en sus contratos.
- Entrenadores - Los entrenadores trabajan estrechamente con los jugadores para motivarles, identificar sus virtudes y defectos, y asegurarse de que juegan lo mejor posible. Desarrollan estrategias y analizan a los oponentes para ganar tantas partidas, y torneos, como sea posible.
- Analistas - Los analistas convierten la información en estadísticas y estrategias. Proporcionan información a un equipo, organizador de torneo, caster o desarrollador de juegos. Los analistas del equipo trabajan con los entrenadores. A veces, las funciones de entrenador y analista las realiza una misma persona.
- Administradores y árbitros - Los administradores y árbitros registran el resultado de las partidas, se aseguran de que los jugadores cumplen con las reglas, y sancionan si estos las incumplen.
- Casters - Un caster es el nombre para un comentarista de esports. Describen la acción para informar y entretener al espectador. Los casters necesitan un profundo conocimiento del juego y los equipos que transmiten. Transmiten su personalidad y energía para captar la atención de la audiencia. Las funciones de los casters las desarrollan los casters jugada a jugada para narrar los comentarios y los casters expertos, que proporcionan información suplementaria y comentarios, normalmente tras un momento destacado en un juego. Los casters normalmente están sentados en un escritorio.
- Anfitriones - Los anfitriones del evento normalmente actúan como el presentador principal de un torneo, presentan a los equipos y con frecuencia entrevistan a los jugadores y a otros expertos.
- Observadores - Los observadores controlan la cámara de un juego para retransmisiones de esports. Identifican las jugadas principales, se aseguran de que la cámara está apuntando a los aspectos más interesantes de la partida, e identifican repeticiones para las jugadas destacadas. Los observadores trabajan en el equipo de producción tras las escenas, interactuando de forma cercana con los casters y el personal de la retransmisión.
- Audiencia - Los aficionados acérrimos de los esports con un profundo interés y pasión por el juego, equipo y jugadores individuales. La audiencia del torneo no se limita al lugar físico. Anima localmente y a distancia mediante streaming ofrecido a través de distintas plataformas. No es inusual que la audiencia local transmita por streaming una partida a la que asiste en persona.
- Organizadores y personal de soporte - Un grupo diverso que incluye a los organizadores del evento, responsables y equipo de producción. Los responsables del evento garantizan que un torneo se desarrolle de forma satisfactoria. Interactúan con los equipos, y el personal de producción, gestión de las instalaciones, ventas y marketing. Las personas en el departamento de retransmisión y producción se encargan de una amplia variedad de actividades, desde la iluminación hasta las tareas de cámara. Garantizan que todos los aspectos técnicos funcionen correctamente, como la configuración del streaming y el manejo del sistema AV. Muchos estudios de esports tienen sus propias salas de retransmisión/producción dedicadas para que trabaje el personal.
Organizaciones y afiliaciones
La industria de los esports carece de consejos de administración a todos los niveles, a pesar de su tamaño, popularidad e influencia. Está algo fragmentada, con varias organizaciones de todo el mundo que compiten por su hegemonía. El aspecto de la propiedad intelectual de los juegos en sí lo hace difícil, ya que estos grupos interesados no controlan sus reglas ni la mecánica de juego. A pesar de esta situación, hay un interés y actividad común para hacer que la industria avance. Con regularidad, se anuncian fusiones y asociaciones a medida que este mercado continua creciendo y madurando.
Hasta la fecha, el Departamento de Educación de EE.UU. no considera los esports como un “deporte”, por lo que está menos regulado que los deportes tradicionales. El Servicio de Ciudadanía e Inmigración de Estados Unidos – USCIS no reconoce a los jugadores cualificados como atletas. Ofrece visados a personas, apoyando el juego de torneos y para quienes tienen una fuente de ingresos de compañías de EE.UU. Esto puede llevar a una mayor adopción y aceptación, especialmente en el sector de la educación.
Asociaciones principales, alianzas y afiliaciones:
Global
- GEF – Global Esports Federation
Educación - Universidades
- NACE – National Association of Collegiate Esports
- RSSA – Riot Scholastic Association of America es el consejo de administración de College League of Legends
Educación - Primaria y secundaria
- HSEL – High School Esports League
- NFHS – National Federation of State High School Associations
Personas, equipos profesionales e instituciones educativas participan en competiciones creando clubes y uniéndose a ligas. Existen varias plataformas de gaming con distintos niveles de competición en torneos, como Battlefy, Toornament, Tespa, PlayVS y otros. Muchas se asocian con editores de juegos para obtener datos de partidas con el fin de realizar un seguimiento del rendimiento de jugadores individuales.



Esports en la educación
Los esports requieren una enorme cantidad de pensamiento crítico, colaboración y creatividad por parte de los jugadores para ganar y mantenerse en la cima. Gracias a su fácil acceso y bajo coste de iniciación, los esports tienen un alcance superior a los deportes tradicionales en educación para crear un entorno totalmente inclusivo que rompe barreras. Además, los estudiantes involucrados tienen un mejor rendimiento escolar. Los esports tienen la capacidad de atraer e interesar a un público más amplio. Para muchos estudiantes, los esports representan la primera vez que han participado en una actividad deportiva con un entrenador. Los educadores se están dando cuenta de que al igual que los deportes tradicionales, los esports fomentan el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de problemas.
Ventajas de los esports:
- Sentido de la comunidad y liderazgo
- Desarrollo del carácter
- Oportunidades de beca
- Incorporan los estándares de ISTE
- Aumentan los logros y la responsabilidad
- Participación de disciplinas STEM
Más de 260 escuelas superiores y universidades han introducido programas de esports. Las escuelas superiores buscan activamente gamers para sus equipos de esports, captándoles con importantes becas. Así mismo, las escuelas de secundaria, y próximamente las escuelas de primaria, también están incorporando clubes de gaming en sus instalaciones, con casi 20 estados ofreciendo equipos formales de esports.
La mayoría de escuelas superiores no incluyen a sus equipos de esports en las disciplinas deportivas, considerando a estos clubes de actividad académica. Al jugar, los estudiantes de primaria y secundaria adquieren importantes habilidades que les preparan para la escuela superior y su carrera profesional. A nivel de clubes, los estudiantes son entrenadores compañeros, diseñadores gráficos, recaudadores de fondos y estrategas del juego: funciones que desarrollan las competencias de carreras profesionales. Los esports presentan oportunidades profesionales como marketing, gestión de negocios y desarrollo de juegos de esports.




Sistemas de esports
Las configuraciones de esports varían en escala y capacidad, incorporando varios requisitos específicos de tecnologías AV y redes informáticas. Incorporan potentes ordenadores gaming o consolas, como PlayStation® y Xbox®, con gráficos de alta resolución y tasas de fotogramas altas. Las instalaciones que las albergan son únicas en su diseño, y se crean con frecuencia para adaptarse a las necesidades y especificaciones del juego, o juegos, que la organización haya elegido para la competición.
Al igual que los deportes tradicionales, el tamaño del equipo y las posiciones y responsabilidades de los jugadores dependen de cada juego. La competición normalmente tiene lugar en formatos de 1v1, 3v3, 4v4, 5v5 y 6v6 incluyendo también suplentes en los equipos. Existen cuatro géneros principales entre los tipos de juegos. En primer lugar, los juegos de estrategia, que incluyen los MOBA – multijugador de campo de batalla online y RTS – estrategia en tiempo real. Otros géneros populares incluyen FPS – shooter en primera persona, juegos de deportes, y por último juegos de lucha.
- Centros generales de gaming
- Laboratorios de juegos
- Instalaciones de prácticas
- Espacios de usos múltiples
- Salas de competiciones universitarias
- Estadios de esports



Equipamiento y requisitos
Los sistemas de esports están formados por equipamiento especializado que debe cumplir los estrictos requisitos para su uso en torneos.
Estaciones de los jugadores - Mantener pura la mecánica de juego para el jugador es la prioridad principal. Normalmente, en los torneos se utilizan ordenadores y pantallas de alto rendimiento, y cada ventaja que proporcionen debe mantenerse. Las acciones del jugador deben registrarse desde el punto de entrada hasta la pantalla sin ningún retardo ni latencia. Sacrificar alguno de estos aspectos puede significar la diferencia entre ganar y perder. Esto no resulta tan crítico para los espectadores. De hecho, no está fuera de lo común insertar distintos niveles de retardo para el público local y remoto.
Redes - Los requisitos de red de una instalación de esports son muy diferentes de los de una oficina típica. Debe contar con Internet de banda ancha de alta velocidad con el suficiente margen para soportar la acción digital de todos los jugadores a la vez en un lugar. Las conexiones lentas frustrarán a los jugadores y los espectadores perderán el interés rápidamente, tanto los locales como los que sigan el streaming desde casa en Twitch o YouTube.
La mejora de la seguridad es una prioridad común para el programa de esports de una escuela superior. A diferencia de un negocio independiente de esports, muchas escuelas superiores tienen cortafuegos y comprobaciones de seguridad adicionales que pueden provocar latencia en juegos online populares. También es posible que la universidad solo permita que los ordenadores se ejecuten sin derechos de administrador. Esto puede provocar problemas con los parches del juego, actualizaciones de firmware, y software común de gestión de juegos.
Infraestructura AV - Las instalaciones de esports están diseñadas para proporcionar una experiencia interesante tanto para los jugadores como para los aficionados. El espectáculo de los torneos y campeonatos importantes a menudo rivaliza con el que se ve en eventos deportivos profesionales y conciertos. La infraestructura debe ser lo suficientemente sólida para aceptar todas las señales que se envían en la instalación. Entre las tecnologías de transporte de señales se incluyen cobre, fibra y streaming. El mejor método consiste en mantener recorridos de señal completos sin alterar.
Streaming/retransmisión - Cada vez más instalaciones están creando estaciones de retransmisión o salas de producción para transmitir streaming o crear contenido relacionado con sus programas y eventos. El streaming forma gran parte del ecosistema de los esports con el envío de streaming a Twitch, YouTube y otras plataformas. Normalmente, se emplean conmutadores de producción y cámaras de gama alta en las instalaciones de esports. Se utilizan para el soporte de la instalación y ofrecen las retransmisiones a ESPN, FOX y otros canales de televisión.
Establecimiento de cuentas - Los clubes y ligas de esports con la organizaciones de servicios de alojamiento como Twitch, Valve/Steam, Discord, PlayVS, y muchos otros. Todos los participantes deben tener o haber creado cuentas con el proveedor seleccionado antes de comenzar torneos o partidas de la temporada.

Consideraciones sobre el diseño
El diseño del sistema y la selección del equipamiento de esports comienza una vez que se han determinado los juegos y el tamaño de los equipos. Esto dicta el tipo y la cantidad de equipamiento necesario para las estaciones de los jugadores. Las estaciones de gaming típicas incluyen varios elementos que deben considerarse. La calidad o incluso la marca de periféricos afectará a la percepción.
- Ordenador de alto rendimiento
- Tarjeta gráfica multisalida
- Teclado/ratón
- Auriculares
- Monitor gaming - 24" a 32"
- Micrófono
- Webcam
- Muebles de gama alta
Las altas resoluciones y frecuencias utilizadas en los juegos de esports requieren equipamiento AV de alto rendimiento. Se necesitan productos HDMI 2.0 con una capacidad de 18 Gbps para aceptar resoluciones 1080p con una frecuencia de 240 Hz, lo que conlleva una tasa de datos de 17,82 Gbps. Deben listarse claramente las características de rendimiento detalladas en las especificaciones de los productos. HDMI 2.1 ofrece soporte de 48 Gbps para las resoluciones y frecuencias más altas. También incluye varias características para mejorar la jugabilidad. Entre estas se incluyen VRR – frecuencia de actualización variable, ALLM – modo de baja latencia automática y QFT – transporte rápido de fotogramas.


AV profesional en los esports
El crecimiento de los esports y muchos tipos de lugares que les ofrecen soporte crea numerosas oportunidades para diseñadores e integradores. Entre los mercados principales se incluyen escuelas superiores, universidades y otras instituciones de educación superior con disponibilidad de becas en este área. También existen importantes oportunidades para entornos de primaria y secundaria, e instalaciones privadas.
El diseño, instalación y soporte del sistema ofrecen posibilidades. Así mismo, la adquisición del equipamiento crea oportunidades adicionales.
- Conmutación y distribución AV
- Videowalls y procesadores
- Streaming y grabación
- Dispositivos de visualización de pantalla plana
- Proyectores y pantallas
- Sistema de sonido
- Sistema de control
- Micrófonos - Fijos e inalámbricos
- Servicios de red
- Señalización digital
- Equipamiento de la estación de gaming
- Montaje e iluminación
- Cámaras de retransmisión
- Monitores de producción
- Conmutadores de producción
- Cámaras PTZ
- Cámaras POV
- Muebles
Extron e esports
La diversidad y naturaleza personalizada de los sistemas de esports crean enfoques de diseño únicos. Cada sistema tendrá requisitos diferentes para tratar las necesidades del cliente.
Extron ofrece muchas tecnologías y categorías de productos ideales para entornos de esports, incluyendo:
- Productos de extensión de señales que soportan resoluciones hasta 8K
- Plataformas de conmutación y distribución con transporte HDMI, SDI, par trenzado y fibra óptica
- Dispositivos de grabación y streaming con ultra baja latencia para la visualización y entrenamiento remotos
- Productos de procesamiento de señales que realizan conversión de tasas de fotogramas e incluyen procesadores de videowall y multiventana
- Soluciones de audio que incluyen amplificadores de potencia y DSP, muchos con soporte para transporte con Dante
- Sistemas de control que permiten un manejo y gestión simplificados
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Reflexiones: la importancia del AV profesional en esports
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